MTGアリーナ 最強環境!デッキ考察!

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【イニストラード:真夜中の狩り】キーワード能力とクリーチャー・タイプ

 

イニストラード:真夜中の狩り

▶登場するキーワード能力や優遇されるクリーチャー・タイプ一覧とその評価

 

 

 

▼降霊

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評価:★★★★☆

 

手札と墓地から唱えることの出来る1枚で2度おいしいキーワード能力。

 

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降霊後のクリーチャーはスピリットと飛行を必ず持つので、敵対する場合は飛行対策が必要となる。

 

また、降霊後のクリーチャーは墓地におかれると除外されるが、バウンスまたは【テレポーテーション・サークル】などで再度使用することも出来る。

 

 

▼集会

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評価:★★☆☆☆

 

前提としてMTGにおいて場にクリーチャーを並べるのはとても難しく、リスクも高いです。

 

集会は最低3体のクリーチャーが必要で、それぞれパワーが異なることが必要となるため、とても発動困難な能力となります。

 

また、集会が発動したとしても戦況をひっくり返す効果があると言えばそうでもないのが現状で、たまたま発動したらラッキーという気持ちで運用するのが良さそうです。

 

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▼日暮/夜明(昼/夜)

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評価:★★★☆☆

 

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初登場となる日暮/夜明というキーワード能力ですが、ゲーム開始時では昼でも夜でもありません

 

 

日暮/夜明を持つパーマネントを場に出してはじめて昼となります。

 

昼から夜には、自分のターンに呪文を唱えなければ、次のターンに変更されます。

夜から昼には、自分のターンに2つ以上の呪文を唱えれば、次のターンに変更されます。

 

基本的に夜で登場する、変身後のクリーチャーはマナコスト以上のカードパワーを持つカードが多く、日暮/夜明で固めたデッキを組むメリットは多いにあります。

 

 

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ただし、現環境でも見かける1ターンに2枚のカードを唱えることを目的とした白単・モンクデッキなど、相手によって意図せず夜から昼に変えられてしまうことも多く、安定性に欠けるデッキとなる可能性がとても高いです。

 

 

また、自身のターンに呪文を唱えない工夫も必要となってきます。

 

基本的にはソーサリータイミングで唱える呪文を減らし、インスタント呪文を多く積んだり、プレインズウォーカーなどの起動能力を持つカードを多めに採用するといった具合ですね。

 

 

 

▼フラッシュバック

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評価:★★★★★

 

過去のエキスパンション【オデッセイ】からちょくちょく登場する人気のシステムです。

 

降霊と同じく1枚で2度使えるアド得カードなので基本的に強いカードとしての位置づけとなります。

 

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降霊もそうですが、墓地から除外されてしまうとフラッシュバックが使用できないので、対策する点では墓地を除外できるカードを入れておくといいかなと思います。

 

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▼ゾンビ/腐乱

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評価:★★★★☆

 

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イニストラード:真夜中の狩りではクリーチャータイプ・ゾンビがとても強化されています。

 

ゾンビを参照とする能力が多く、腐乱(ブロックできず、攻撃後消えてしまう)を持つゾンビ・トークンを生み出すカードもとても多いです。

 

ブロックできないという点で、とても攻撃的なデッキになることが予想されます。

速度的にはアグロデッキよりも遅く、クリーチャー単体のカードパワーも緑単などには及ばないため、ゾンビデッキの微妙な立ち位置からどう上記のデッキを打開していくかが生き残るカギになりそうです。

 

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▼吸血鬼/対戦相手がライフを失っていた場合

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評価:★★☆☆☆

 

 

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対戦相手がライフを失っていた場合、に発動する能力を持つカードタイプ・吸血鬼のカードが多く実装されています。

 

相手に直接撃つことにメリットが生まれた令和のショック【火遊び】の実装も吸血鬼に大きく貢献することと思います。

 

 

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ただし、現状吸血鬼自体はとても強力なカードが多いものの、対戦相手がライフを失っていた場合に発動する能力自体はおまけ程度のメリットでしかないため、積極的に発動させたい能力ではありますが、専用デッキを組むのは難しいように感じます。

 

 

 

 

 

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